Книги-игры и интерактивные романы
Автор: Геннадий Логинов.
К сожалению, в наше время немногие жители
постсоветского пространства слышали о таких вещах,
как «книги-игры», «интерактивная литература» и
«интерактивные романы». Тем не менее, само
явление существует значительно дольше, чем ныне
живущие люди, имея при этом планетарный охват.
Сообщества любителей данного литературного
направления существуют в США, Великобритании,
Германии, Франции, Италии, Японии, Испании
(и в странах с испаноязычным населением), Болгарии,
России и других странах мира. Популярность книг-игр
началась с 70-х годов ХХ века (хотя отдельные
произведения были написаны в 20-е годы, и даже ранее),
а пик популярности пришёлся на 80-90е. В 2000-е интерес
к интерактивным произведениям резко пошёл на спад,
хотя некоторые авторы (например, Роберт Лоуренс Стайн)
ещё продолжали выпускать целые книжные серии,
доходившие до полок книжных магазинов всего мира.
В настоящее время наблюдается ренессанс жанра.
Помимо бумажных и электронных версий создаются
(пусть и редко) даже аудиоверсии для незрячих и
слабовидящих, проводятся литературные конкурсы,
выдаются гранты и премии.
Так что же это за зверь такой?
В отличии от традиционной линейной прозы или поэзии интерактивная литература предполагает принципиально иной способ организации текста, при котором читатель становится не пассивным наблюдателем, а соучастником создания сюжета. Существует несколько способов добиться подобного результата, но чаще всего текст интерактивного произведения разбит на большое количество пронумерованных блоков, называемых «параграфы», и читатель, в соответствии с рядом заранее оговоренных правил, отличающихся от книги к книге, способен вариативно перемещаться между параграфами, влияя на ход развития истории. Таким образом могут меняться характеры и судьбы персонажей, перипетии сюжета и развязка.
Неоднократно бывало, что читатель внутренне не соглашался, когда герой любимого романа поступил в какой-то ситуации так, а не иначе, и история закончилась определённым образом, а не по-другому. Интерактивные романы хороши тем, что предоставляют читателю возможность влиять на ход событий и, вместе с тем, они создают психоэмоциональное напряжение: произведение часто написано от лица читателя, в результате чего тот испытывает личную ответственность за происходящее, переживая последствия сделанных выборов, будь то моральные дилеммы, стратегические решения и иные нелёгкие вопросы.
Само понятие «интерактивная литература» значительно шире. Оно включает в себя любые нелинейные тексты, в том числе компьютерные игры в жанре interactive fiction, или IF. Говоря об интерактивной литературе в печатном виде как правило подразумевают так называемые «книги-игры». В своё время значительное количество подобных произведений действительно выпускались под узнаваемыми брендами как средство для обучения, воспитания и развлечения детей и подростков (и, надо сказать, хорошая книга-игра затягивает ребёнка сильнее, чем обычная книга). По этой причине, к сожалению, термин «книга-игра» прочно ассоциируется с несерьёзной игрушкой для детей, что в корне неверно, поскольку литература подобного рода включает в себя массу серьёзных произведений. Это и некогда во Франции книги о Великой Французской Революции и Пресвитере Иоанне; и издаваемые в Испании игровые книги для взрослых, рассказывающие о вещах, близких для старших поколений; это интерактивные романы болгарской писательницы Красимиры Стоевой и её товарищей по перу; это многочисленные произведения русскоязычных авторов («Серебряного века силуэт» Константина Шепелина, посвящённый жизни поэта во сложное для России время; это и «Фокстрот-Юниформ» Иннокентия Кравцова, посвящённый войне во Вьетнаме с точки зрения обычных солдат; это легенды казахских степей, оживающие на страницах «Приключений безбородого обманщика» и «Джунгарского нашествия» Владимира Сизикова; и т.д.) и масса других замечательных книг.
